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Terminar cosas

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Tengo una carpeta que se llama proyectos. Adentro hay diecisiete subcarpetas. De esas diecisiete, hay exactamente dos cosas terminadas: este blog y un bot que le manda noticias a un canal de Telegram. El resto es un cementerio prolijo de entusiasmos: un juego al 70%, una librería al 80%, tres o cuatro ideas que murieron el mismo fin de semana en que nacieron, con su README.md ambicioso como lápida.

Durante años me conté la historia amable: que lo mío era explorar, que el valor estaba en lo aprendido, que terminar era un detalle burocrático. Hay algo de verdad ahí. Pero la verdad completa es menos elegante: empezar es la parte que se siente bien, y yo estaba optimizando para sentirme bien.

El impuesto del último 20%§

Cualquiera que haya construido algo conoce la aritmética emocional: el primer 80% del proyecto consume el 20% del esfuerzo, y viene con dopamina incluida. Todo es nuevo, todo avanza, cada sesión de trabajo mueve la aguja de forma visible. El último 20% es otra cosa. Son los estados de error, los textos, la documentación, el caso borde que rompe el diseño elegante, la decisión de qué dejar afuera. Es trabajo sin aplausos, ni siquiera los propios.

Lo que entendí tarde es que ese último tramo no es el impuesto del proyecto: es el proyecto. Todo lo anterior es un boceto. Una cosa al 80% no es una cosa al 80% — es una promesa, y las promesas no se pueden usar, ni leer, ni compartir. El valor de lo hecho no crece de forma lineal: está casi todo comprimido en el acto de cerrar.

El año pasado hice un experimento conmigo mismo, mitad juego, mitad castigo: doce meses sin empezar nada nuevo. La regla era simple. Si me agarraban ganas de construir algo, tenía dos opciones: terminar algo del cementerio, o anotar la idea en un archivo y dejarla ir. El archivo se llama algun-dia.md y hoy tiene cuarenta y dos entradas. Cuarenta y dos ideas que me parecieron urgentes y que, releídas con meses de distancia, en su mayoría no lo eran.

Por esa época volví varias veces a una charla vieja sobre el hábito de cerrar ciclos, y a un puñado de ensayos ajenos sobre el tema. Casi todos decían la misma cosa con distinta ropa: la disciplina de terminar no es un rasgo de carácter, es una decisión de diseño. Se termina lo que se definió chico.

Definir chico§

Ahí estaba mi error de fábrica. Mis proyectos no morían por falta de ganas: morían por exceso de alcance. Cada idea llegaba con su versión imperial — el juego con editor de niveles, la librería con soporte para todo, el blog con CMS propio. El alcance imperial garantiza dos cosas: que el principio sea emocionante y que el final no exista.

La versión que sí se termina es siempre más chica que la que da orgullo anunciar. Este blog es el ejemplo que tengo más a mano: la lista de features que no tiene es más larga que la de las que tiene, y está vivo precisamente por eso. Cada cosa que le falta es una decisión, no una deuda.

Del experimento del año sin empezar me quedaron tres reglas que sigo usando:

  1. Toda idea nueva paga cuarentena. Va al archivo y espera treinta días. Las que sobreviven a la relectura son sorprendentemente pocas.
  2. Definir "terminado" antes de la primera línea. Una frase, escrita, verificable. Si no puedo escribirla, no entendí qué estoy haciendo.
  3. El alcance solo se negocia hacia abajo. Todo lo que aparezca en el medio va a la versión dos, y la versión dos no existe hasta que la uno esté afuera.

No voy a decir que ahora termino todo, porque sería mentira y porque este ensayo estuvo tres semanas al 90% en un borrador. Pero el cementerio dejó de crecer, y cada tanto una carpeta sale de ahí y se convierte en una cosa real, con URL, que otra gente puede tocar. Esa sensación — la de la cosa cerrada, chica y viva — resultó ser mejor que la dopamina de los comienzos.

Aunque más lenta. Como casi todo lo bueno.